RetroBytes
Entre para ver sus mensajes privados
Posible juego

 
Publicar nuevo tema   Responder al tema    Foros de discusión » Proyectos » Juegos propios
Ver tema anterior :: Ver tema siguiente  
Autor Mensaje
Nekete
Byte

Byte

Registrado: 30 Ago 2006
Mensajes: 65




MensajePublicado: Sab Sep 09, 2006 15:07 pm    Asunto: Posible juego Responder citando
Buenas Yujuuuu.....

Sé de buena tinta que muchos de vosotros estáis haciendo o habéis hechos juegos que estaréis familiarizados con el proceso.

El caso es que he hecho tonterías, pero nunca un juego de verdad(con sus pantallas y todo bien estructurado).Ayuda plis!

Quiero hacer un juego para la Nintendo DS(una consola portátil con pantalla táctil), he estado haciendo algunas pruebas con una librería llamada PALib(http://teamnnc.free.fr/phpBB2/portal.php) que facilita mucho las cosas.

Me gustaría que me ayudaseis con información sobre las mejores estructuras a utilizar o sobre una buena metodología de trabajo(para no perder tiempo más que otra cosa ;D).


Historia:
Eres un corredor de naves retirado que ha terminado siendo un chatarrero galáctico.
En respuesta a una llamada de auxilio das con un extraño personaje al que decides acojer hasta tu próxima parada.
De camino a la estación, das con un campo de asteroides que hace desestabilizarse a la nave(pues no te quedaba energía para activar el campo de fuerza) cayendo de una maleta que llevaba tu acompañante una esfera de color octarino(por decir algún color ^_^U) que,en vez de chocar contra el suelo ¡se funde con él! y la empieza a transformar a la nave..... cha chaaaan

El extraño personajillo se descubre como un científico perseguido por la alianza alienígena que está en guerra con los humanos, revelándote que lo que acaba de unirse a la nave es el arma que buscaban cuando destruyeron su nave y que llevaba de camino a una base humana.

//A partir de entonces, la nave tiene el poder de absorver cualquier tipo de //tecnología y hacerla parte de ella.

Así que te ves inmerso en la guerra sin comerlo ni beberlo(¡tu que te retiraste de las carreras para estar tranquilo y te habías ido a una zona neutral del universo!).

Tendrás que ir en busca de la base de los humanos mientras los alienígenas te pisan los talones(mandando cada vez naves más poderosas tras de ti,claro ;D).

Finalmente, puede que te des cuenta que los humanos somos un mal para el universo y te unas a la alianza alienígena(éste es un posible final).


El juego en si:
El juego va a ser un matamarcianos horizontal que hará uso de la táctil para apuntar y disparar o para hacer de rayo tractor(si se mantiene un botón pulsado al presionar).
La gracia es que al eliminar a los enemigos podremos recolectar con el rayo tractor piezas que queden en el aire y añadírselas a nuestra nave.
El rayo tractor también podría usarse para hacer chocar naves enemigas o lanzar meteoritos/piezas flotantes contra ellas.
También se dispodrá de un pequeño campo de fuerza que de gastará con el uso(ya se verá cuánto tiempo es).





Bueno, espero no haberos aburrido y que me podáis echar una manilla(pues no sé bien por dónde empezar) Peace

Un saludo y gracias, Nekete.

EDIT: Joe, me acabo de dar cuenta que es un ladrillazo. OOOhhhh Pido perdón a todos, la próxima vez haré fascículos Embarassed
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Alx
Boss

Boss

Registrado: 22 Mar 2006
Mensajes: 6926
Ubicación: Barcelona
Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5
votos: 26
Sexo:Este usuario es un Hombre

MensajePublicado: Sab Sep 09, 2006 16:41 pm    Asunto: Responder citando
Ufff tio.... yo de Nintendo DS no tengo ni idea remota Tristón

Que vas a programar en C?

Yo te puedo dar consejos generales de como haría esto o lo otro pero no darte código directo.

A ver si por aquí alguno sabe algo. Yo para mí que Kelesisv si que lo sabrá.
_________________
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado Enviar email
Alx
Boss

Boss

Registrado: 22 Mar 2006
Mensajes: 6926
Ubicación: Barcelona
Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5
votos: 26
Sexo:Este usuario es un Hombre

MensajePublicado: Sab Sep 09, 2006 16:43 pm    Asunto: Responder citando
En el foro de programación hay enlaces sobre programación general y sobre algunos lenguajes, a ver si encuentras algo util :wink:
_________________
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado Enviar email
kelesisv
Corto y pego

Corto y pego

Registrado: 06 Abr 2006
Mensajes: 413




MensajePublicado: Sab Sep 09, 2006 17:44 pm    Asunto: Responder citando
Vi hace unos tutoriales para programar para la nintendo DS, si los encuentro los pongo. Aunque solo lo vi un poco por encima. Sonrisa

Mírate los foros de programación, y Alx eres un exagerado Pedorreta , seguro que Benway sabe más que todos Ostia!, porque él siempre lo sabe todo, menos acertar la quiniela. Sorry
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Alx
Boss

Boss

Registrado: 22 Mar 2006
Mensajes: 6926
Ubicación: Barcelona
Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5
votos: 26
Sexo:Este usuario es un Hombre

MensajePublicado: Sab Sep 09, 2006 18:15 pm    Asunto: Responder citando
kelesisv escribió:
... seguro que Benway sabe más que todos Ostia!, porque él siempre lo sabe todo, menos acertar la quiniela. Sorry


Jajaja... Jajaja... Jajaja... Jajaja...
_________________
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado Enviar email
Nekete
Byte

Byte

Registrado: 30 Ago 2006
Mensajes: 65




MensajePublicado: Sab Sep 09, 2006 19:17 pm    Asunto: Responder citando
Muchas gracias por llegar a leer algo del texto(que ya es mucho ;D).

En la DS se programa en C/C++ y ya he hecho algunos pinitos.

Lo que necesitaba era una mini-guía espiritual para saber cómo plantearme el juego.
Hice algunas clases para las naves y sus componentes(coraza,arma y motor) y algunas cosillas así, pero si veo un árbol principal o algo similar de otro juego, seguro que no tiro tiempo a la basura(por tener que volver a programar luego).

Un saludo y gracias Yujuuuu.....
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Alx
Boss

Boss

Registrado: 22 Mar 2006
Mensajes: 6926
Ubicación: Barcelona
Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5
votos: 26
Sexo:Este usuario es un Hombre

MensajePublicado: Sab Sep 09, 2006 19:20 pm    Asunto: Responder citando
No sé muy bien a lo que te refieres Tristón ¿componentes?
_________________
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado Enviar email
Nekete
Byte

Byte

Registrado: 30 Ago 2006
Mensajes: 65




MensajePublicado: Sab Sep 09, 2006 19:43 pm    Asunto: Responder citando
Perdona, no me he explicado muy bien la verdad Embarassed

Quería decir que lo empecé a programar en C++, pero creo que voy a tener que empezar desde cero porque los atributos que puse no me van a servir del todo para el juego y -aparte- creo que ése código voló al fundirse un discoduro que tenía(descanse en paz).
Es por éso que os pedía consejo en cuanto al planteamiento, para empezar con una buena base y minimizar los errores.

Un saludo, Nekete.
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Benway
Invitado







MensajePublicado: Dom Sep 10, 2006 16:31 pm    Asunto: Responder citando
Bueno... perdón por la tardanza (he estado 30 min en todo el fin de semana con el ordenador).

Yo te recomendaría lo siguiente, o, lo que es lo mismo, yo lo haría así Wink

Una clase "Actor" que tiene, entre otras cosas, el "equipo" al que pertenece cada actor (Enemigo, Amigo, Neutro)

Una clase "ActorManager", que gestiona los movimientos, las colisiones entre los actores, etc..., y que, sobre todo, gestiona una LISTA ENLAZADA de tooooodos los actores (supongo que sabes lo que es una lista enlazada, pero, para los que no lo sepan, es una estructura de datos TREMENDAMENTE útil, en la que cada miembro de la lista tiene un puntero al miembro siguiente. Hay que guardar también un puntero al primero de la lista, y el último miembro siempre tendrá el puntero "siguiente" como NULL. Podemos añadir todos los miembros que queramos en tiempo de ejecución, al contrario de una matriz o un vector, que tenemos que saber cuantos miembros va a tener en el momento de definirla, aunque se defina en tiempo de ejecución)

Yo, p.ej., en el Capitán Sevilla, tengo una clase "Sprite", de la que derivo la clase "Actor", que tiene dentro los métodos para valorar colisiones (tanto bouncing box como Pixel Perfect) con otros Sprites. Esa clase se encarga de gestionar toda la impresión del sprite en la pantalla: La animación, etc... Cada frame que dibuja, le va pidiendo a otra clase "SprManager" el BITMAP y la máscara de colisión que corresponda, en función del TIPO de sprite, el ESTADO, el SENTIDO y el FRAME que toque en ese momento.

Sin embargo, hago que la clase "Actor" se encargue de los cambios de estado: Andando, parado, saltando, etc... y de los cambios de sentido.

La clase "ActorManager" es una manera muy comoda de gestionar colisiones entre distintos sprites, ya que se encarga de valorar si son o no del mismo "equipo". Por ejempo, una colisión de un sprite tipo "DISPARO", equipo "AMIGO", no hará nada si el equipo del sprite a valorar es "AMIGO" o "NEUTRO"... vamos, esto ya lo pones como tu quieras Wink Como ahí tienes la lista enlazada, le dices a cada actor que valore si colisiona con los que tiene después de él en la lista.

Ye lo he contado un poco "enrevesaó", pero tú me dirás dónde quieres que profundice más o lo que sea (lo mismo todo esto ya lo habías pensado tú Confused)
Alx
Boss

Boss

Registrado: 22 Mar 2006
Mensajes: 6926
Ubicación: Barcelona
Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5Reputación: 73.5
votos: 26
Sexo:Este usuario es un Hombre

MensajePublicado: Dom Sep 10, 2006 23:13 pm    Asunto: Responder citando
Coño, ahora resultará que cuando quiera aprender C me tengo que apuntar a arte dramático leñe Shocked !

Ole tus güeps Yujuuuu..... !
_________________
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado Enviar email
Nekete
Byte

Byte

Registrado: 30 Ago 2006
Mensajes: 65




MensajePublicado: Mar Sep 12, 2006 08:34 am    Asunto: Responder citando
Muchas gracias por contestar tomándote tanto tiempo.
Tenía pensado algo similar, pero ahora estoy liado con los exámenes y... lo miraré bien después del Jueves(día clave).

Alx si vieses como tengo pensado el guion que va poniendo las naves en pantalla, te partirías XD
Tengo al guión en una lista llamada destino y la clase Dios que se encarga de leer destino y poner las naves en pantalla XD je je je

Perdonad si soy escueto, pero es hora de comer y aparte estoy pelín estresaete con los exams.

Ya preguntaré alguna cosilla Benway, ¡muchas gracias por ofrecerte!.
Te dejo una "porsi" ^_^U
¿Cómo harías para detectar las colisiones en el matamarcianos?.
El caso es que quería hacerlo un tanto "atípico" y los disparos de los enemigos también les dañarían a ellos(siempre he querido que ocurra algo así), aunque no les matará a la primera(quitarán menos que un disparo mio, pero les restará energía).

Muchas gracias a todos!!
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Benway
Invitado







MensajePublicado: Mar Sep 12, 2006 08:43 am    Asunto: Responder citando
De nada, Nekete Wink

Pos para las colisiones, usaría un método en la clase Actor (o Sprite, que es donde lo tengo), para detectar colisiones (primero BouncingBox, y si la hay, que compruebe la Píxel Perfect... Si quieres recordar un poco el cómo hacerlo, pásate por este hilo http://www.retrobytes.creatuforo.com/ver-tema-119-retrobytes.html). Ese método detectaría colisiones entre el actor actual, y los que hubiese después de él en la lista enlazada (mirando el puntero "Siguiente" al siguiente elemento en la lista), y en función de qué objetos colisionan y de qué equipos son, actúa en consecuencia: o bien sobre sí mismo, sobre el otro actor de la colisión, o devolviendo algo concreto a la clase ActorManager que lo llama.

Te digo lo de antes, me lío un poco explicando las cosas, pero tú pregunta si algo no te queda claro Wink... que yo intentaré explicarme mejor Sonrisa
Mostrar mensajes de anteriores:   
Publicar nuevo tema   Responder al tema    Foros de discusión » Proyectos » Juegos propios Todas las horas son GMT - 5 Horas
Página 1 de 1


 
Cambiar a:  
Puede publicar nuevos temas en este foro
No puede responder a temas en este foro
No puede editar sus mensajes en este foro
No puede borrar sus mensajes en este foro
No puede votar en encuestas en este foro


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
PlayStation by Scott Stubblefield


¿Quieres crear un foro gratis como este? foro gratis