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Alx Boss

 Registrado: 22 Mar 2006 Mensajes: 6926 Ubicación: Barcelona
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Publicado: Jue Mar 23, 2006 13:55 pm Asunto: Plump |
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Os dejo un enlace a un juego que estoy haciendo. Dicen que tiene un toque Konami.
La verdad es que está al 2% pero el queco se mueve, dispara y ... LE ATACAN ÁRBOLES ASESINOS.
Nota: Esos árboles en la versión 1.0 desaparecerán.
Ultima edición por Alx el Vie Sep 15, 2006 18:11 pm, editado 1 vez |
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Alx Boss

 Registrado: 22 Mar 2006 Mensajes: 6926 Ubicación: Barcelona
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Publicado: Jue Mar 23, 2006 14:59 pm Asunto: |
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Os dejo unas fotillos... |
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Benway Invitado
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Publicado: Dom Abr 02, 2006 14:55 pm Asunto: |
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| Oye, por curiosidad... ¿Qué técnica usas para detectar las colisiones con el decorado? ¿Un mapa de durezas o un "tileado" metido desde un editor o a saco? |
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Alx Boss

 Registrado: 22 Mar 2006 Mensajes: 6926 Ubicación: Barcelona
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Publicado: Dom Abr 02, 2006 17:18 pm Asunto: |
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Jejeje..querido Ben, soy un programador de pacotilla así que lo de los tiles como que aun tengo que aprender la técnica.
Aunque me de asco porque es engorroso y porque chupa que te cagas de memoria uso los mapas de durezas (al menos para el Plump).
Últimamente estoy probando de usar si se puede cálculos de distancias con seno,coseno,hipotesusa y parar los procesos con estos cálculos o distribuirlos. |
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Benway Invitado
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Alx Boss

 Registrado: 22 Mar 2006 Mensajes: 6926 Ubicación: Barcelona
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Publicado: Mar Abr 04, 2006 06:23 am Asunto: |
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Jeje...muchas gracias Ben pero los enlaces ya los tenía.
Lo de los tiles lo estoy probando con un juego de estos de pensar un poquillo que estoy haciendo también, pero no los domino todavía como para aplicarlos a plataformas.
La trigonometría la uso en el curro pero con Fénix es más fácil ya que aparte de sin cos tan tienes también get_dist, get_distx, get_disty que vienen a ser lo mismo, cálculo de los vectores x, y, hipotenusa(distancia).
Si quires te pongo las fórmulas básicas. |
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