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Entrevista:Jose Manuel Muñoz Perez "Rambo" TOPO SO

 
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zemman
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MensajePublicado: Lun May 21, 2007 09:35 am    Asunto: Entrevista:Jose Manuel Muñoz Perez "Rambo" TOPO SO Responder citando
Aquí tenemos la entrevista que a Jose Manuel Muñoz, programador de ERBE & TOPO SOFT.




"Las tres luces de
Glaurung", "Whopper Chase", "Chicago's 30", "Metrópolis" y "RAM".



- Cuando te sumaste al proyecto del juego, de las 3 luces de Glaurung, ¿conocías ya a Javier Cano y Emilio Martinez?

A Emilio y a Javier les conocí al pasarme por Erbe buscando trabajo. Acababan de terminar el Mapgame, un juego educativo de la época, y estaban pensando en hacer un juego. El problema que tenían es que a ellos no les gustaba demasiado diseñar, cosa que no pasaba conmigo. Así que no tuve ningún problema en convencerles de que yo era el elemento que les faltaba.

- En los créditos del Stardust, aparece tu nombre como que el juego, ¿es una idea original tuya... quizás uno de sus juegos favoritos, era el Uridum de Hewson o te basaste en otra cosa?

Nuestro trabajo en Erbe paso por varias etapas. En la primera solo estaban Javier y Emilio con el mapgame. Después trabajamos en equipo haciendo “las tres luces”. Después los jefes de Erbe (o más bien Paco Pastor) decidieron que era mas practico que formáramos una especie de equipo de asesoramiento, ayudando a equipos de desarrolladores novatos. Debíamos proporcionar ideas de juego, consejos, intentar que los equipos no tomaran malas decisiones de diseño o programación, etc. Javier llego a tener una lista con docenas de equipos, Sin embargo al final solo uno de cada 15 o 20 llegaron a funcionar. Uno de estos fue el formado por los hermanos Arévalo. La idea del juego creo que fue enteramente suya, y me parece recordar que efectivamente se basaron bastante en el Uridium.

- En aquella época, ¿cobraban tanto los programadores de videojuegos como decían las malas lenguas, o tan poco como decían los propios programadores?

No se lo que cobraban los demás. Nosotros cobrábamos lo que a mi me parecía un pastón. Y además cobrábamos unos incentivos a final de año si se cumplían los desarrollos previstos, cosa que siempre sucedió. Si embargo se que hubo bastantes casos de gente a la que se pagaba royalties y estos son los que debieron tener mas problemas. En aquella época el desarrollador no tenia forma de comprobar si efectivamente se vendían las unidades que decían los distribuidores. No había mas remedio que creerles a pies juntillas. Esto fue lo que nos sucedió a nosotros cuando las tres luces se distribuyeron en Inglaterra, con el agravante de que a Erbe no le interesaba indisponerse con los ingleses, ya que vivian de distribuir sus productos.

- Siempre he creído que los juegos españoles de la época de los 8 bits estaban, cuanto menos, al mismo nivel que las producciones extranjeras, sin embargo cuando nuestros títulos eran analizados en revistas foráneas (especialmente las inglesas) les otorgaban una puntuación, a mi modo de ver, sensiblemente inferior a la que se merecían. ¿Tenías tú la misma impresión?. sí es así, ¿a qué crees que era debido?.

Eso es muy difícil de decir. A mi modo de ver, las “tres luces” fue el único desarrollo donde tuve una libertad completa de desarrollo en todos los aspectos. Era técnicamente muy inferior a los juegos que hice después, pero lo cierto es que era bastante mas divertido. En Inglaterra sin embargo fue un producto de serie B, ya que cuando se publico había muchos juegos que eran técnicamente mejores. Por tanto los analistas que lo puntuaron podían tener técnicamente razón, pero pienso que el jugador se divertiría mas con ese juego que con otros técnicamente superiores. En otros casos sin embargo es posible que las revistas extranjeras fueran injustas con algunos títulos. Pero no me veo capaz de desentrañar las causas de esto.

- ¿Cómo era el ambiente de trabajo en TOPO?, ¿eran muy duros con los plazos de entrega, o por el contrario, preferían tardar un poco más y pulir todos los aspectos de los juegos antes de lanzarlos?

El ambiente en general fue siempre bastante bueno, aunque empezó a deteriorarse unos meses antes de que Topo empezara a reducir plantilla. En general nos llevábamos todos muy bien y nos divertía nuestro trabajo. Cuanto Topo se creo, entraron nuevos desarrolladores en plantilla y desde ese momento se creo también el termino “plazos de entrega”, (algo con lo que no tuvimos que enfrentarnos en el caso de “las tres luces”). En general nos daban bastante libertad con el diseño, pero los plazos de entrega solían ser inamovibles. Y esto fue un problema bastante grave en algunos casos. Tú hacías un diseño, empezabas a codificar y al cabo de algunos meses te dabas cuenta de que habías de recortar cosas o de que el diseño tenía fallos graves. Esta es sin duda la causa principal de que hubiera algunos juegos de Topo que indiscutiblemente fueron bastante malos: No se reservaba jamás tiempo para cambiar cosas, pulir, o remediar fallos de diseño. En tales fechas había que publicar, y punto.

- ¿Qué opinión te merece nuestro común amigo Alfonso como grafista y como compañero?

Alfonso es un tío fantástico, cojonudo, entrañable. Es cierto que hubo una época nefasta en que discutimos y amenacé con hundirle el cráneo usando un martillo de 20 kilos. Sin embargo al final la razón se impuso y rebaje primero el peso del martillo hasta los 5 kilos para, finalmente, cambiarlo por uno de goma. ¿Pero que pregunta es esta amigos? Si no fuera por Alfonso, esta entrevista no hubiera sido posible.

- Las tres luces de Glaurung me parece el juego más divertido y con mejor "gameplay" de todos los de ERBE/TOPO. ¿Lo hicisteis en plan freelancers y lo entregasteis completamente hecho a ERBE o fue realizado ya dentro de la plantilla de estos últimos?. ¿De quién fue la idea y el diseño del juego?.

Jejeje… El juego se hizo dentro de Erbe, como trabajadores en plantilla. Sin embargo cobramos unos pequeños royalties. Y la idea y diseño del juego fue enteramente mía. De hecho este era mi punto fuerte y la razón por la que Javier apoyo mi entrada en Erbe. En cuanto al gameplay del juego, creo que es efectivamente mejor que la mayoría de los que siguieron porque no hubo un plazo exacto para acabarlo, con lo que tuvimos tiempo para rehacer el juego (por un fallo en el diseño e inexperiencia general) y para pulir cosas. Aun así, al final los jefes se acabaron cansando un poco de la espera y tuvimos que publicar algo antes de lo que hubiéramos querido.

- ¿Qué cosas tenían mas en cuenta a la hora de diseñar los juegos? ¿Previas experiencias, el tipo de juego de moda, intentar ser originales, lo que oían de la calle, o preguntándole al hijo jugón de la vecina del cuarto?

Difícil de decir. Al principio podíamos hacer lo que nos daba la gana. Luego los directivos empezaron a entrometerse más y más con la idea del juego. Algo que a nosotros nos parecía surrealista, ya que este tipo de gente no suele jugar. Sin embargo es algo que ha ido empeorando con el tiempo. Este tipo de gente hace estudios, graficas y toda clase de formulas, y acaba diciéndote que hagas un pastiche con diversas ideas que han funcionado o directamente que hagas un plagio. El resultado no suele ser bueno, puesto que esas ideas ya han pasado de moda cuando finalmente se publica tu juego. Pero, como es esta gente la que te paga y también la que te pone los plazos (aunque no suelen tener ni puta idea de cómo se hace un desarrollo), esta claro que el software español tiene aquí un grave problema que no existe fuera. (Porque allí, la gente que financia suele pone al frente de los desarrollos a gente que desarrolla, y respeta el hecho de que debe haber unos plazos adecuados y de que no deben entrometerse en los diseños)

- ¿Crees que fue acertada la idea de Paco Pastor, de la bajada de precios de los juegos a 875 ptas?

Desde luego que si. (Una de las pocas ocasiones en que un jefazo y yo estamos de acuerdo en algo).

- ¿Qué juego te hubiera gustado haber programado en aquellos momentos?

Me gusto muchísimo el sentinel; una genialidad tanto desde el punto de vista del diseño como de la programación. Y también me gustaron mucho cosas como el Knight Lore. Pfff… que puedo decir… Se hicieron tantas cosas geniales en aquella época con unos medios tan ridículos…

- ¿Recibiste alguna oferta de otra compañía para desarrollar fuera de Topo videojuegos?

No. Jamás se me ocurrió probar a salir de Topo. Hubiera perdido contacto con mis compañeros y amigos. Lo que si pensé en algún momento fue el crear una compañía propia, pero esta idea la tuve demasiado tarde, cuando ya se vislumbraba el final de los 8 bits.

- Dinos, ¿qué juego te gustó más y cual menos de Topo?

Ehhh… Lo siento, no quiero contestar a esto (sigo tomando cañas con colegas de aquella época y no voy a ponerme a decir aquí quien lo hacia mejor y quien peor). De los míos, el peor técnicamente fue “las tres luces” (que sin embargo fue el mas divertido) y los mejores técnicamente fueron El Ram y el Chicago… ¡que como juegos, fueron los peores!

- Por cierto....¿por qué se complicó tanto el RAM que en su versión final resultó casi injugable?

La verdad es que considero que casi toda la culpa es mía. Es cierto que en un momento dado me dijeron “basta, hay que entregar ya”, pero yo ya tenia una experiencia como diseñador y debí estar mas atento a esto. La verdad es que yo quería hacer un juegazo y tuve que meter tijeras cuando los plazos se me echaron encima. Es el mejor ejemplo posible de las consecuencias que pueden tener los errores de cálculo en un diseño. Me considero plenamente culpable de esto y pido aquí disculpas a todo el mundo por ello.

- ¿Sigues recordando juegos de Spectrum o, alguno de cualquier plataforma de 8 bits....o para ello usas emuladores?

De vez en cuando si. Cuando me entra la morriña, busco emuladores y juegos. Pero la verdad es que no me gusta pensar en ello de manera constante. Prefiero pensar en juegos de hoy y en desarrollos de hoy.

- ¿Por qué en Topo se le conocía como “RAMBO”, algo que ver con el RAM?

La culpa la tuvo originalmente Paco Pastor. En aquella época yo estaba muy delgado, así que para cachondearse de mí, me puso aquel apodo. También pudo tener algo que ver el que yo fuera un jugon y disfrutara masacrando millones de enemigos virtuales. Afortunadamente ya solo quedan 4 personas que me llaman así (y pronto me encargare de ellas. Alfonso, quedas avisado).

- ¿Qué te parece que aún se programen en nuestros días juegos para 8 bits?

La verdad es que, por mi mentalidad, me cuesta entenderlo. Alguien que tiene capacidad para meter un buen juego en algo como un Spectrum podría, con mayor razón, hacer un buen juego en las plataformas actuales, que no tienen las limitaciones de entonces. Pero acepto el hecho de que haya desarrolladores que prefieran hacer cosas para las plataformas del pasado.

- ¿No te entra el gusanillo de volver a programar algo para Spectrum?

No amigos. Tenia su desafió el pensar en meter ciertas cosas dentro de una plataforma limitada. A veces era algo así como intentar meter un diplodocus dentro de un sombrero. Pero prefiero pensar en los proyectos que tengo ahora para las plataformas que hay ahora, aunque, repito, respeto las preferencias de quienes no piensan como yo.

- ¿Crees que hoy en día sería posible hacer un videojuego con dos o tres amigos como se hacía entonces?

Aunque parezca increíble, ahora es un momento fantástico para que surjan compañías que triunfen con muy pocos desarrolladores (y de hecho es lo que esta ocurriendo). Todos estamos viendo ejemplos de esto actualmente: juegos para DS, juegos “casual” para PC que se venden muy bien en RealArcade y paginas similares, posibilidad de hacer desarrollos para móviles o para Xbox Live, etc, etc.

¿Por qué crees que se engañaba a los compradores de entonces con unas portadas estupendas y unas pantallas en la carátula que eran totalmente falsas o de versiones de 16 bits en juegos de 8 ?

Directivos, jefes de marketing, gente con pasta y que trabaja con juegos como podría hacerlo con zapatos o con patatas… Tiene que haber gente así, porque si no no habría empresas. Pero los directivos que respetan y quieren el producto que hacen y también a la gente a la que va destinado son muy, muy pocos. Los otros son simplemente individuos que todos tenemos que sufrir.

- ¿Volverías a vivir de la misma manera la etapa de Topo si por magias del destino una máquina te hiciera regresar a esos momentos?

Alguien que, como yo, ha metido la pata innumerables veces, tomando decisiones equivocadas en lo que respecta a su carrera profesional, probablemente debería pensar que, si tuviera la oportunidad, habría hecho las cosas de manera diferente con las cosas que se ahora. Pero desengañémonos: En general me lo pase pipa en aquella inolvidable época y probablemente lo mejor fue que las cosas pasaran tal como pasaron, siendo yo quien fui. Esto no quita, por supuesto, que a veces piense en lo bueno que seria poder enviar un mensaje a aquel tierno e ingenuo desarrollador que era yo, y poder advertirle de ciertas cosas: esas ideas están equivocadas, eso no te va a dar tiempo, cambia este diseño, tal tipo es el sinvergüenza que efectivamente parece, etc, etc.

Muchísimas gracias por contestar a estas preguntas y, haberte robado 10 minutos de tu valioso tiempo, GRACIAS.
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Kovenan
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MensajePublicado: Lun May 21, 2007 10:51 am    Asunto: Responder citando
Interesante, pensaba que querrias golpear a Borro con un teclado no con un martillo Razz

SALUDOS.
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Borrocop
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MensajePublicado: Lun May 21, 2007 11:16 am    Asunto: Responder citando
Kovenan escribió:
Interesante, pensaba que querrias golpear a Borro con un teclado no con un martillo Razz

SALUDOS.


Cosas de la amistad, ya sabes, empiezas por una colleja y acabas pegandole un martillazo en el craneo Nopueser

saludos
Alx
Boss

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MensajePublicado: Mar May 22, 2007 02:28 am    Asunto: Responder citando
Ey! ... qué bien Eeeeee!!!! muchas gracias por la pedazo de entrevista Wink
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Danae
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MensajePublicado: Mar May 22, 2007 04:50 am    Asunto: Responder citando
Super Interesante!!
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cht666cht
Retrobyte

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MensajePublicado: Mar May 22, 2007 05:54 am    Asunto: Responder citando
Danae escribió:
Super Interesante!!


lo mismo digo!
Aplauso
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josepzin
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MensajePublicado: Mie May 23, 2007 02:07 am    Asunto: Responder citando
Muy buena entrevista!!

Lo unico que faltaría es la clasica pregunta de "¿A que te dedicas ahora?" o "¿Que fue de tu vida luego del cierre de Topo?
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Borrocop
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MensajePublicado: Mie May 23, 2007 04:11 am    Asunto: Responder citando
josepzin escribió:
Muy buena entrevista!!

Lo unico que faltaría es la clasica pregunta de "¿A que te dedicas ahora?" o "¿Que fue de tu vida luego del cierre de Topo?


Pues si, lo que pasa es que como hicimos el tema desde lo que yo os dije tenía claro que sabiáis que trabaja en Revistronic.... y lo de despues del cierre de topo también lo comenté. Él, Cancho, Jesús Medina, Roberto Potenciano y alguno más crearon un estudio infográfico llamado "Blue Dreams" que no les dió buen resultado y tuvieron que dejarlo yendo cada cual en distista dirección.

Saludos
josepzin
Byte

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MensajePublicado: Mie May 23, 2007 04:26 am    Asunto: Responder citando
Ha! gracias por la aclaración! Sonrisa

Revistronic tiene proyectos muy interesantes.
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Borrocop
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MensajePublicado: Mie May 23, 2007 06:22 am    Asunto: Responder citando
josepzin escribió:
Ha! gracias por la aclaración! Sonrisa

Revistronic tiene proyectos muy interesantes.


Ya sabes colega.... soy la puta Biblia en esto Mr. Green cuando necesites información sólo hace falta preguntar.

Aún así ya empieza a estar cansado de la compañía con lo que no sería nada raro que en unos meses dejara el tema y se pusiera por libre que es lo que siempre le ha gustado. Wink

Saludos
josepzin
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Byte

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MensajePublicado: Mie May 23, 2007 07:07 am    Asunto: Responder citando
Borrocop escribió:
Aún así ya empieza a estar cansado de la compañía con lo que no sería nada raro que en unos meses dejara el tema y se pusiera por libre que es lo que siempre le ha gustado. Wink

Huy... y ahora esto lo lee alguno de sus jefes y lo despiden por sublevación! Yujuuuu.....
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Borrocop
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MensajePublicado: Mie May 23, 2007 10:20 am    Asunto: Responder citando
No tio.... bajar a los submundos de la gente friki no es cosa común de los de aquella generación Mr. Green asi que "no problemo".

Saludos
josepzin
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MensajePublicado: Mie May 23, 2007 10:30 am    Asunto: Responder citando
Y menos al sub-sub-submundo de Retrobytes! jajaja! Sonrisa
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Alx
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MensajePublicado: Mie May 23, 2007 18:06 pm    Asunto: Responder citando
josepzin escribió:
Y menos al sub-sub-submundo de Retrobytes! jajaja! Sonrisa


Ey! eso es lo que a mi me gusta Eeeeee!!!! cuanto más SUB mejor Eeeeee!!!!
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grijander
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MensajePublicado: Lun May 28, 2007 16:06 pm    Asunto: Responder citando
Muchas gracias por la entrevista, Jose Manuel. Ha sido todo un detalle.
Gracias también a Borro y a Zemman por hacerla posible, y también a todos los que habéis contribuido con vuestras preguntas.
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Ivanzx
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MensajePublicado: Jue Jun 07, 2007 09:14 am    Asunto: Responder citando
Interesante la entrevista Zemman y compañia, alegra saber de esta gente, jaja por cierto Alfonso, dile que aqui hay un paisano granadino que estuvo to el mes pasao hasta conseguir completar el Metropolis, que por cierto es bastante buen juego.

Saludos Sonrisa
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Borrocop
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MensajePublicado: Jue Jun 07, 2007 09:18 am    Asunto: Responder citando
Ivanzx escribió:
Interesante la entrevista Zemman y compañia, alegra saber de esta gente, jaja por cierto Alfonso, dile que aqui hay un paisano granadino que estuvo to el mes pasao hasta conseguir completar el Metropolis, que por cierto es bastante buen juego.

Saludos Sonrisa


Se lo diré camarada de tu parte que todavía hay gente que termina sus juegos. Wink

Saludos compi
Ivanzx
Bit

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MensajePublicado: Jue Jun 07, 2007 09:29 am    Asunto: Responder citando
Borrocop escribió:
Se lo diré camarada de tu parte que todavía hay gente que termina sus juegos. Wink

Saludos compi


Y que si quiere sacar una segunda parte, por mi encantado, aunque por lo que lei en la entrevista seria poco menos que imposible. Sonrisa
Saludos Alfonso y resto de la gente Sonrisa
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Borrocop
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MensajePublicado: Jue Jun 07, 2007 11:00 am    Asunto: Responder citando
Ufff Ivan... me parece que eso es imposible el no se dedica a lo retro digamos que prefiere siempre las nuevas tecnológias mas si con ello puede sacar un suculento botín. Wink

Saludos compi
Alx
Boss

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MensajePublicado: Jue Jun 07, 2007 18:39 pm    Asunto: Responder citando
El Metrópolis a mi me encanta también Si
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Borrocop
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MensajePublicado: Vie Jun 08, 2007 02:44 am    Asunto: Responder citando
Coño a mi también me gusta de hecho por lo menos yo hice la pantalla de carga de Commodore 64 Mr. Green



Saludos
Alx
Boss

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MensajePublicado: Vie Jun 08, 2007 08:23 am    Asunto: Responder citando
Ostias, no jodas! no lo sabía! seguro que lo debes haber dicho por el otro foro pero no lo leí.

Está de muerte, y seguro que en Commodore debe costar dibujar.
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Commodor¡ano
Bastante curioso

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MensajePublicado: Vie Jun 08, 2007 09:29 am    Asunto: Responder citando
Alx escribió:
y seguro que en Commodore debe costar dibujar.


¿Por?
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cht666cht
Retrobyte

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MensajePublicado: Vie Jun 08, 2007 09:33 am    Asunto: Responder citando
Borrocop escribió:
Coño a mi también me gusta de hecho por lo menos yo hice la pantalla de carga de Commodore 64 Mr. Green



Saludos

mola esa portada! la verdad es que no tengo ni idea de las limitaciones del C64 a la hora de juntar colores y esas cosas, aunque parece bastante mas tolerante que el MSX y el Spectrum.
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Borrocop
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MensajePublicado: Vie Jun 08, 2007 09:49 am    Asunto: Responder citando
Commodoriano escribió:
Alx escribió:
y seguro que en Commodore debe costar dibujar.


¿Por?


Pues si costaba dibujar en commodore por las restricciones que tenías en pantalla en la que no podías poner mas de tres colores por caracter.

Saludos
Commodor¡ano
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MensajePublicado: Vie Jun 08, 2007 10:14 am    Asunto: Responder citando
Es cuestión de saber manejarse con esas restricciones: En el Spectrum, que yo sepa, tenías 2 colores por caracter.

De todas formas, eran 4 colores: Por cada caracter (40 x 25) se pueden meter u 8 x 8 píxeles con 2 colores (uno de fondo para toda la pantalla, y uno de píxeles para cada caracter) o 4 x 8 píxeles (de forma rectangular, como los del CPC) con 4 colores por caracter.

Pero vamos, que la pantalla está de puta madre
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josepzin
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MensajePublicado: Vie Jun 08, 2007 10:21 am    Asunto: Responder citando
Linda pantalla!
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Alx
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MensajePublicado: Vie Jun 08, 2007 12:41 pm    Asunto: Responder citando